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In questo Modulo ci concentreremo nella realizzazione di manufatti che possono essere stampati in 3D e visti in AR/VR. Andremo verso una didattica “aumentata” con l’utilizzo di software e piattaforme dedicate alla fruizione/produzione di contenuti in AR/VR: Aurasma, Vuforia, Unity, Kubity.

Attività:

  • Utilizzo di Kubity: Kubity per desktop è uno smart player disponibile per Windows e macOS che converte file .skp per riprodurre e condividere le nostre app. Una volta convertito un file, i modelli possono essere visualizzati con funzionalità aggiuntive come AR / VR e tour fly-through cinematografico o condivisi via cellulare con chiunque, ovunque.
  • Come creare elementi di realtà aumentata con Aurasma, applicazione gratuita per realizzare lavori in realtà aumentata (AR).


Preparare il disegno per la stampa 3D. I disegni realizzati con i programmi di disegno 3D vengono salvati in formato STL adatto alla stampa. Uso di applicativi free e multipiattaforma per preparare e inviare alla stampa l’oggetto 3D realizzato.

Attività:

Disegno e stampa del Partenone in 3D:

  • Il modello 3D viene creato con un programma per il disegno in 3D, come Sketchup.
  • Il modello 3D viene esportato in formato STL (stereolitografia) adatto ad essere letto da un programma di slicing, come KISSlicer.
    Correzione di eventuali errori nel file STL.
  • Il file STL viene caricato nel programma di slicing che crea istruzioni ( g-code ) in modo che la stampante possa riprodurre il modello .Un programma di stampa, come Repetier-host, manda il g-code alla stampante che costruisce il modello , strato su strato .



Il modulo “Ri-costruiamo la storia” ci permetterà di creare un percorso didattico di Storia in 3D. In particolare ricostruiremo la Domus romana. Lo faremo partendo dal ricalco della mappa della domus al suo sviluppo in tre dimensioni con l’utilizzo di Sketchup Make, software gratuito per la modellazione tridimensionale di facile utilizzo.

Le attività presentate sono:
Ri-costruiamo la Domus romana: Partendo dal ricalco della mappa della domus al suo sviluppo in tre dimensioni con l’utilizzo di Sketchup Make, software gratuito per la modellazione tridimensionale di facile utilizzo.

Il  modulo si articola in 2 Webinar che si terranno nei giorni:
il 23/04/2018 dalle 20.30 alle 22.30
il 26/04/2018 dalle 20.30 alle 22.30.



Il secondo Modulo "Geometria in 3D" verte su:

  • Uso del 3D per la geometria dei solidi.

  • Esplorazione della tridimensionalità in modalità ludico-creativa attraverso l’utilizzo dei principali strumenti di programmi gratuiti e di facile utilizzo per il disegno in 3D: Sketchup, Tinkercad, Sugarcad, Inkscape, OpenSCAD, MeshLab.
  • Utilizzo di in3Dire, l'Ambiente di ricerca e sviluppo del progetto Maker@Scuola che raccoglie software e servizi web per la modellazione e la stampa 3D.

Attività :

  • Costruzione di solidi a partire dalle figure piane. Costruzione delle 7 forme geometriche del Tangram.  Costruire una scatola per il Tangram con la propria sigla.
  • I solidi di rotazione. Costruzione degli scacchi.
Il secondo modulo si articola in 2 Webinar che si terranno nei giorni:
il 09/04/2018 dalle 20.30 alle 22.30
il 12/04/2018 dalle 20.30 alle 22.30.



Il primo Modulo “Disegno facile in 3D”  verte sui seguenti temi:

  • Esplorazione della tridimensionalità in modalità ludico-creativa attraverso l’utilizzo dei principali strumenti di programmi gratuiti e di facile utilizzo per il disegno in 3D: Sketchup, Tinkercad, Sugarcad, Inkscape, OpenSCAD, MeshLab.
  • Utilizzo di in3Dire, l'Ambiente di ricerca e sviluppo del progetto Maker@Scuola che raccoglie software e servizi web per la modellazione e la stampa 3D.

Attività:

  • Disegnare un puzzle in “stile” Escher in 3D utilizzando  il software più adatto al livello della classe: Tynkercad, Sugarcad e Sketchup per la primaria, Inkscape, OpenSCAD, MeshLab per la secondaria.
  • Disegnare una contenitore per il Puzzle con la sigla del proprio nome.

Il primo modulo si articola in 2 Webinar che si terranno nei giorni:
il 26/03/2018 dalle 20.30 alle 22.30
il 29/03/2018 dalle 20.30 alle 22.30.



Uso del linguaggio di programmazione per sviluppare il pensiero computazionale: insegnare a pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla.
Far appassionare bambini ed educatori di tutte le età alla logica e alle scienze attraverso il gioco e la tecnologia (aperta e low-cost), facendoli interagire e contribuire secondo le proprie capacità creative e intelligenze al lavoro di gruppo, con forti impatti sui bambini con Bes.
Prerogativa di questa filosofia didattica è l’“imparare facendo”, learning by doing, senza temere l’errore, che è invece occasione di miglioramento. "Coding  e matematica" è una palestra per abituarci ad affrontare i problemi di tutti i giorni, senza scoraggiarsi, cercando soluzioni creative, in team!